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Spieletest: SimBaby

Spieletest: SimBaby

Es spielt sich wie Alter Ego von 1986, aber bunter und abwechslungsreicher.

Nach Sim­Ci­ty, SimE­arth, SimAnt, Sim­Li­fe, Sim­To­wer, Sim­Cop­ter, Sim­Golf und Die Sims 1, 2, 3 und 4 (nach fünf Jah­ren immer noch erschaun­lich erfolg­reich — Link zur PC-Ver­si­on) mel­det sich Maxis mit einem erfolg­ver­spre­chen­den Titel zurück, der den Nerv der Zeit trifft. Denn Eltern­sein und Baby­ha­ben war nie so hip wie heu­te: Die Genera­ti­on C64 wird erwach­sen und Men­schen möch­ten nicht aus­ster­ben, also ent­steht eine gro­ße Schnitt­men­ge zwi­schen fri­schen Eltern und alten Gamern. Anstatt den Nach­wuchs aber ins Kin­der­zim­mer ein­zu­sper­ren, um sich bei First-Per­son-Shoo­tern die Fin­ger wund­zu­bal­lern, wird das Video­spiel end­lich fami­li­en­taug­lich. (War es eigent­lich schon immer, Nin­ten­do sei dank, aber man muss die Leu­te trotz­dem immer wie­der dar­an erin­nern.)

Sim­Ba­by heißt der neu­es­te buch­stäb­li­che Wurf, und der Titel verrät’s, hier wer­den die Rol­len ver­kehrt. Ihr steu­ert einen Noch-nicht-mal-Drei­kä­se­hoch auf sei­ner Ent­wick­lung von der Geburt bis zum zwei­ten Lebens­jahr und ent­schei­det jeden ein­zel­nen Schritt (schon wie­der buch­stäb­lich) sei­ner Ent­wick­lung. Das Ziel ist klar: über­le­ben. Wer es bis zum zwei­ten Geburts­tag schafft, ohne ein Glied zu ver­lie­ren oder vor der Kir­che aus­ge­setzt zu wer­den, hat es geschafft und schal­tet das Free-Roa­ming-No-par­ents-End­ga­me frei.

Los geht’s frei­lich bei der Geburt. Einem Rol­len­spiel gleich wer­den die Attri­bu­te und Eigen­schaf­ten aus­ge­wür­felt — kind­ge­recht: Bär, Affe, Fuchs, Eule und Nackt­mull ste­hen für die Basis­wer­te. Dazu kom­men Geschlecht, Haut- und Haar­far­be, Modi­fi­ka­to­ren (Geburts­gelb­sucht, Organ­de­fek­te, ADHS oder Hoch­be­ga­bung) und hin­zu­schalt­ba­re oder zufäl­lig aus­ge­wähl­te Extras. Zum Bespiel der Zwil­lings­mo­dus, in dem Ihr die nächs­ten zwei Jah­re zwei Babys par­al­lel steu­ert (Maus und Tas­ta­tur gleich­zei­tig). Oder das Gen­de­ring-Jahr­zehnt, in dem Ihr geschlechts­neu­tral agie­ren müsst, sonst gibt’s mas­si­ve Punkt­ab­zü­ge. (Dazu drückt Ihr z. B. als Baby­boy beim Geschenk eines navy­blau­en Stramp­lers die Schrei­krampf-Tas­te, so lan­ge, bis sogar Pup­pen unter dem Weih­nachts­baum lie­gen.)

Ähn­lich wie eine Mischung aus Tama­got­chi und Lara Croft durch­lebt Ihr das Baby­da­sein nun in einem Wech­sel­spiel zwi­schen Echt- und Spiel­zeit. Dabei gilt es, vor allem in den Wach­pha­sen mit Objek­ten und Per­so­nen zu inter­agie­ren und dabei Ent­schei­dun­gen zu tref­fen, die das wei­te­re Game­play beein­flus­sen. Ihr spielt jeder­zeit, egal wel­ches End­ge­rät (PS4, Arbeits-PC, Han­dy) gera­de zur Ver­fü­gung steht. Kom­pro­mis­se gibt’s kei­ne: Wer sei­nen Echt­zeit­zug ver­passt, der wird es nie­mals recht­zei­tig aufs Töpf­chen schaf­fen.

Tech­nisch kom­bi­niert Sim­Ba­by das Feins­te vom Fei­nen. So wur­de die Total­ly­un­realen­gi­ne um eini­ge leis­tungs­star­ke Par­ti­kel­ge­ne­ra­to­ren und Sha­ding-Fil­ter erwei­tert, um die vie­len Kör­per­säf­te und -aus­schei­dun­gen rea­lis­tisch umzu­set­zen. Für den geschick­ten Spie­ler ist es z. B. mög­lich, vor dem Wickeln schnell noch eine Frisch­kä­se­s­tul­le zu schnap­pen, sich wäh­rend des Wickelns zu erbre­chen, mit bei­den Hän­den in die gera­de auf­ge­ris­se­ne Kacka­win­del zu grei­fen, und die Hän­de auf dem Gesicht und der Wickel­kom­mo­de abzu­wi­schen. Wem bei dem First-Per­son-Anblick etwas übel wird, kann frei­lich die Rea­li­ty her­un­ter­dre­hen, ver­zich­tet dann aber auf die Baby-did-a-bad-Thing-Troh­py.

Sim­Ba­by sorg­te bereits seit den ers­ten Pre­views für Auf­merk­sam­keit, denn der Game­play-Ver­lauf klingt viel­ver­spre­chend: Sind die ers­ten paar Wochen erst­mal über- und durch­lebt, wer­den neue Spiel­ele­men­te frei­ge­schal­tet. Im Lau­fe der Baby­ent­wick­lung ver­än­dern sich die sen­so­ri­schen und moto­ri­schen Eigen­schaf­ten des Prot­ago­nis­ten — sie wer­den bes­ser. Wäh­rend man zu Beginn nur mit unschar­fen Punk­ten und Stri­chen Gesich­ter aus­zu­ma­chen ver­sucht, las­sen sich nach einem Jahr schon Eltern von Ver­wand­ten und Wild­frem­den unter­schei­den. Gleich­zei­tig erscheint ein neu­er But­ton in der Fer­tig­kei­ten­leis­te: Frem­deln. Das ist durch­aus ver­gleich­bar mit dem Level- und Skill-Sys­tem eines typi­schen Rol­len­spiels, zieht sich aber durch jede Pha­se des Spiels: die Bedie­nung, die Ansicht, die Umge­bung. So wird das Game­play beim Erler­nen der ers­ten Wör­ter rapi­de kom­pe­xer. Ins­be­son­de­re das Wort »Nein« öff­net Dut­zen­de neue Hand­lungs­mög­lich­kei­ten — und damit wie­der eine Her­aus­for­de­rung an die Gra­fik- und Phy­si­ken­gi­ne, die Lebens­mit­tel unter­schied­lichs­ter Aggre­gats­zu­stän­de und All­tags­ge­gen­stän­de mit­ein­an­der ver­bin­den muss. Auch die Sto­ry lebt von die­sen Abhän­gig­kei­ten, so dass man sein Tun­lichs­tes ver­su­chen soll­te, um nicht ver­se­hent­lich den Fer­ber- oder Heli­cop­ter- oder Attach­ment-Paren­ting-Modus zu akti­vie­ren.

Das zwei­te Kerz­chen leuch­tet erfolg­reich auf dem gen­der­neu­tral deko­rier­ten Tört­chen? Gra­tu­la­ti­on! Zum Ende folgt ein kom­ple­xer Punk­te­ver­gleich, der aus­sagt, wie über­le­bens­fä­hig, poli­tisch und beruf­lich ori­en­tiert und wahr­schein­lich es ist, dass sich das Baby zu einem mün­di­gen Klein­kind wei­ter­ent­wi­ckelt. An die­sem Punkt lässt sich der Spiel­stand spei­chern und in Activi­si­ons 1986-Klas­ser Alter Ego laden, um dort den Rest des Lebens aus­zu­spie­len.

[8bp]

Super!

Ich wache auf und krabb­le auf das Gesicht mei­nes Papas, kacke kräf­tig in die Win­deln und set­ze gleich­zei­tig das Engels­ge­sicht »Bar­ry­mo­re« auf. Ruck­zuck ist die Win­del frisch, das Früh­stück lässt nicht lan­ge auf sich war­ten und ich erhal­te 5 Mas­ter-of-Desas­ter- und 10-Dad­dy-at-Home-Punk­te. Alles rich­tig gemacht. (In Wirk­lich­keit ste­he ich gera­de auf und dad­del auf dem Han­dy.) Kurz vor dem Auf­bruch zur Kita akti­vie­re ich den Bockig-Modus, wor­auf­hin die Auto­pi­lot-Opti­on erscheint. Ab sofort muss ich nichts mehr tun, und wer­de ange­zo­gen, zum Bug­gy getra­gen, in die Kita gefah­ren und dort in mei­ner Lieb­lings­spiel­ecke abge­setzt. (Die Zeit, die ich brau­che, um zur Arbeit zu kom­men. Ab jetzt: Spiel am Arbeits-PC.) Nun folgt ein Klick auf »Allein gelas­sen drein­bli­cken« mit der Arm-aus­s­treck-Ges­te und der spä­te Nach­mit­tag und Abend ist geret­tet, wenn sich mei­ne Eltern wie Schnit­zel auf unser erneu­tes Zusam­men­sein freu­en. Was für ein Fami­li­en­glück :).

Sim­Ba­by lebt von Rea­lis­mus, Baby- und Elterniro­nie und Kurz­wei­lig­keit. Und den kniff­li­gen Tro­phys: 10 mal auf Schul­ter gekotzt, 10 Din­ge aus dem Müll geges­sen, Blu­men­er­de-Ver­gif­tung über­lebt, Sturz aus 30, 60, 100 cm, 50 Ziga­ret­ten­stum­mel auf Spiel­plät­zen gesam­melt, Din­ge im Wert von > 500€ von Krab­bel­grup­pen mit­ge­nom­men, und Kita-Rück­hol­ak­ti­on inner­halb von 10 Minu­ten. Ich kann nicht auf­hö­ren, den nächs­ten Tag zu erle­ben und mit­zu­er­le­ben, wie das Spiel grö­ßer, bun­ter, kom­ple­xer und schö­ner wird. Beson­de­rer Bonus in der Ver­pa­ckung: Die Scratch’n’Sniff-Card, die wir noch von Lea­ther Godes­ses of Pho­bos ken­nen. Die Fel­der wer­den im Spiel zu bestimm­ten Gele­gen­hei­ten zum Rub­beln und Schnüf­feln frei­ge­ge­ben. Eines habe ich schon: »Kin­der­ca­fé-Toi­let­ten­müll­ei­mer«. So, ich muss auf­hö­ren, mei­ne Mit­tags­ru­he ist vor­bei und ich muss scho­ckiert auf­wa­chen und schrei­en, als wür­de ich gera­de ver­hun­gern. Bis bald beim Sim­Ba­by-Walkth­rough.



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